Department of Information and Computing Sciences

Departement Informatica Onderwijs
Bachelor Informatica Informatiekunde Kunstmatige intelligentie Master Computing Science Game&Media Technology Artifical Intelligence Business Informatics

Onderwijs Informatica en Informatiekunde

Vak-informatie Informatica en Informatiekunde

Modelleren en systeemontwikkeling

Website:website met extra informatie
Vakcode:INFOMSO
Studiepunten:7.5 ECTS
Periode:periode 1 (week 36 t/m 45, d.w.z. 4-9-2017 t/m 10-11-2017; herkansing week 1)
Timeslot:C1267
Deelnemers:tot nu toe 331 inschrijvingen
Rooster:De officiële roosters staan ook in Osiris
Docenten:
vormgroeptijdweekzaaldocent
college   ma 13.15-15.0037-44 RUPPERT-BLAUW Hans Philippi
Anna-Lena Lamprecht
   
do 9.00-10.4537-39 RUPPERT-BLAUW
41-44 RUPPERT-BLAUW
practicum groep 1 ma 15.15-17.0037-44 BBG-112 CLZ David van der Sar
 
do 11.00-12.4537-39 BBG-112 CLZ
41-44 BBG-112 CLZ
groep 2 ma 15.15-17.0037-39 BBG-115 CLZ Lex de Kogel
 
40 BBG-175 CLZ
41 BBG-115 CLZ
42-43 UNNIK-105
44 BBG-115 CLZ
do 11.00-12.4537 UNNIK-103
38 BBG-109 CLZ
39 BBG-061
41-42 UNNIK-101
43 UNNIK-103
44 UNNIK-101
groep 3 ma 15.15-17.0037-44 BBG-109 CLZ Jelle Kroon
 
do 11.00-12.4537-39 BBG-103 CLZ
41-44 BBG-103 CLZ
groep 4 ma 15.15-17.0037-39 BBG-106 CLZ Iwan Boksebeld
 
40 BBG-103 CLZ
41 BBG-106 CLZ
42 KBG-228
43 UNNIK-106
44 BBG-106 CLZ
do 11.00-12.4537-39 BBG-106 CLZ
41-44 BBG-106 CLZ
groep 5 ma 15.15-17.0037-40 BBG-209 Jasper Berends
 
41 DDW-1.22
42-44 BBG-209
do 11.00-12.4537-38 BBG-209
39 BBG-161
41-44 BBG-209
groep 6 ma 15.15-17.0037-44 BBG-214 Wessel Radstok
 
do 11.00-12.4537-39 BBG-169
41-44 BBG-169
werkcollege groep 1        Nico Naus
 
groep 2        Hans Philippi
 
Tentamen:
week: 40di 3-10-201713.30-16.30 uurzaal: EDUC-GAMMA
week: 45ma 6-11-201717.00-20.00 uurzaal: EDUC-GAMMA
week: 1di 2-1-201813.30-16.30 uurzaal: EDUC-GAMMAaanvullende toets
Inhoud:Dit vak behandelt de kunst van object georienteerd analyse en ontwerp. Er is ook aandacht voor de verschillende zaken die, naast het daadwerkelijke programmeren, aan bod komen tijdens het bouwen van software, zoals requirements engineering, testen, refactoren, en software development processen. Vereiste voorkennis: programmeren in C#.
Literatuur:
  1. Design Patterns Explained
  2. Aanvullende literatuur zal op de website beschikbaar zijn
Werkvorm:4 uur hoorcollege en 4 uur werkcollege/practicum.
Toetsvorm:Het vak wordt beoordeeld aan de hand van toetsen en practica.
  • Tussentoets (20%);
  • Eindopdracht (30%);
  • Tentamen (50%);

Om te slagen voor het vak moet je minstens een 4.0 halen voor al deze onderdelen en moet het gewogen gemiddelde van je cijfers minstens een 5.5 zijn.

Verder zullen er vier (kleine) inleveropdrachten zijn gedurende het vak. Deze worden beoordeeld met een Goed (A), Voldoende (B), Matig (D), of Onvoldoende(F). Als minstens twee opdrachten met Goed worden beoordeeld (en de anderen met een Voldoende of Goed), verdien je een extra 0.5 punt op de eindopdracht. Omgekeerd, met twee Matige practica krijg je 0.5 punt aftrek op de eindopdracht. Als er één opdracht onvoldoende wordt beoordeeld, maar je op basis van je tussentoets, eindopdracht, en tentamen wel voor het vak zou slagen, bestaat de mogelijkheid om deze opdracht te herkansen. Als er twee of meer opdrachten als onvoldoende worden beoordeeld, ben je voor het vak gezakt.

Inspanningsverplichting voor aanvullende toets:Om aan de aanvullende toets te mogen meedoen moet de oorspronkelijke uitslag minstens 4 zijn.
Beschrijving:MSO gaat verder waar Imperatief Programmeren/Mobiel Programmeren ophoudt. Bij MSO leer je meer over het analyseren van de problemen die klanten aandragen en het ontwerpen van geschikte oplossingen. De leerdoelen:
  • Begrijpen welke problemen behorend bij Software Project Management en hoe verschillende softwareontwikkelingsmodellen, zoals de Waterval Methode of Unified Process, deze problemen adresseren.
  • Gegeven een casus voor een (kleinschalig) software project, een preciese analyse kunnen opstellen van de gewenste functionaliteit door middel van use cases, requirements documenten en een domein model
  • Aan de hand van de GRASP principes van Larman verantwoordelijkheden voor berekening en databeheer toe kunnen kennen aan conceptuele klassen
  • UML (klasse) diagrammen kunnen lezen, schrijven, en implementeren
  • Gemeenschappelijke eigenschappen en variatie in een domein identificeren aan de hand van een CVA of analyse matrix
  • Demonstreren dat je de intentie, doel, en implementatie van verschillende design patterns begrijpt
  • Aan de hand van een casus, een ontwerp maken dat gebruik maakt van design patterns en beargumenteren waarom deze design patterns nodig zijn, en hoe ze de kwaliteit van het ontwerp verbeteren.
  • Het kritisch analyseren van een ontwerp, inclusief een beoordeling van hoe het ontwerp om zal kunnen gaan met veranderende requirements
wijzigen?