Department of Information and Computing Sciences

Departement Informatica Onderwijs
Bachelor Informatica Informatiekunde Kunstmatige intelligentie Master Computing Science Game&Media Technology Artifical Intelligence Business Informatics

Onderwijs Informatica en Informatiekunde

Vak-informatie Informatica en Informatiekunde

Modelleren en systeemontwikkeling

Website:website met extra informatie
Vakcode:INFOMSO
Studiepunten:7.5 ECTS
Periode:periode 1 (week 36 t/m 45, d.w.z. 3-9-2018 t/m 9-11-2018; herkansing week 1)
Timeslot:C1267
Deelnemers:tot nu toe 301 inschrijvingen
Rooster:De officiële roosters staan ook in Osiris
Docenten:
vormgroeptijdweekzaaldocent
college   ma 13.15-15.0037-39 RUPPERT-BLAUW Hans Philippi
Anna-Lena Lamprecht
41-44 RUPPERT-BLAUW
do 9.00-10.4536 RUPPERT-BLAUW
practicum groep 1 ma 15.15-17.0037-39 BBG-214 studentassistent WT
41-44 BBG-214
do 11.00-12.4537-39 DDW-0.42 CLZ
40 BBG-065
41-42 DDW-0.42 CLZ
43 BBG-161
44 DDW-0.42 CLZ
groep 2 ma 15.15-17.0037 BBG-001 studentassistent RW
38 DDW-0.42 CLZ
39 BBG-001
41-44 BBG-001
do 11.00-12.4537-39 BBG-205
40 BBG-205
41-44 BBG-205
groep 3 ma 15.15-17.0037-39 KBG-228 studentassistent NK
41-44 KBG-228
do 11.00-12.4537-39 UNNIK-101
40 BBG-079
41-44 UNNIK-101
groep 4 ma 15.15-17.0037-39 UNNIK-101 studentassistent BK
41-44 UNNIK-101
do 11.00-12.4537-39 UNNIK-107
40 BBG-165
41-44 UNNIK-107
groep 5 ma 15.15-17.0037-39 UNNIK-106 studentassistent RH
41-44 UNNIK-106
do 9.00-10.4540 BBG-165
do 11.00-12.4537-39 UNNIK-106
41-44 UNNIK-106
groep 6 ma 15.15-17.0037-39 UNNIK-105 studentassistent IB
41-44 UNNIK-105
do 9.00-10.4540 BBG-023
do 11.00-12.4537-39 UNNIK-105
41-44 UNNIK-105
werkcollege groep 1        Nico Naus
groep 2        Hans Philippi
Tentamen:
week: 1do 3-1-20199.00-12.00 uurzaal: EDUC-BETAaanvullende toets
Inhoud:Dit vak behandelt de kunst van object georienteerd analyse en ontwerp. Er is ook aandacht voor de verschillende zaken die, naast het daadwerkelijke programmeren, aan bod komen tijdens het bouwen van software, zoals requirements engineering, testen, refactoren, en software development processen. Vereiste voorkennis: programmeren in C#.
Literatuur:
  1. Design Patterns Explained
  2. Aanvullende literatuur zal op de website beschikbaar zijn
Werkvorm:Videoclips, een reflectiecollege en 4 uur werkcollege/practicum.
Toetsvorm:Het vak wordt beoordeeld aan de hand van toetsen en practica.
  • Tussentoets (20%);
  • Eindopdracht (30%);
  • Tentamen (50%);

Om te slagen voor het vak moet je minstens een 4.0 halen voor al deze onderdelen en moet het gewogen gemiddelde van je cijfers minstens een 5.5 zijn.

Verder zullen er vier (kleine) inleveropdrachten zijn gedurende het vak. Deze worden beoordeeld met een Goed (A), Voldoende (B), Matig (D), of Onvoldoende(F). Als minstens twee opdrachten met Goed worden beoordeeld (en de anderen met een Voldoende of Goed), verdien je een extra 0.5 punt op de eindopdracht. Omgekeerd, met twee Matige practica krijg je 0.5 punt aftrek op de eindopdracht. Als er één opdracht onvoldoende wordt beoordeeld, maar je op basis van je tussentoets, eindopdracht, en tentamen wel voor het vak zou slagen, bestaat de mogelijkheid om deze opdracht te herkansen. Als er twee of meer opdrachten als onvoldoende worden beoordeeld, ben je voor het vak gezakt.

Inspanningsverplichting voor aanvullende toets:Om aan de aanvullende toets te mogen meedoen moet de oorspronkelijke uitslag minstens 4 zijn.
Beschrijving:MSO gaat verder waar Imperatief Programmeren/Mobiel Programmeren ophoudt. Bij MSO leer je meer over het analyseren van de problemen die klanten aandragen en het ontwerpen van geschikte oplossingen. De leerdoelen:
  • Begrijpen welke problemen behorend bij Software Project Management en hoe verschillende softwareontwikkelingsmodellen, zoals de Waterval Methode of Unified Process, deze problemen adresseren.
  • Gegeven een casus voor een (kleinschalig) software project, een preciese analyse kunnen opstellen van de gewenste functionaliteit door middel van use cases, requirements documenten en een domein model
  • Aan de hand van de GRASP principes van Larman verantwoordelijkheden voor berekening en databeheer toe kunnen kennen aan conceptuele klassen
  • UML (klasse) diagrammen kunnen lezen, schrijven, en implementeren
  • Gemeenschappelijke eigenschappen en variatie in een domein identificeren aan de hand van een CVA of analyse matrix
  • Demonstreren dat je de intentie, doel, en implementatie van verschillende design patterns begrijpt
  • Aan de hand van een casus, een ontwerp maken dat gebruik maakt van design patterns en beargumenteren waarom deze design patterns nodig zijn, en hoe ze de kwaliteit van het ontwerp verbeteren.
  • Het kritisch analyseren van een ontwerp, inclusief een beoordeling van hoe het ontwerp om zal kunnen gaan met veranderende requirements
wijzigen?