Department of Information and Computing Sciences

Departement Informatica Onderwijs
Bachelor Informatica Informatiekunde Kunstmatige intelligentie Master Computing Science Game&Media Technology Artifical Intelligence Human Computer Interaction Business Informatics

Onderwijs Informatica en Informatiekunde

Vak-informatie Informatica en Informatiekunde

Systeemontwikkelingsmethoden

Vakcode:INFOB2SOM
Studiepunten:7.5 ECTS
Periode:periode 1 (week 36 t/m 45, d.w.z. 2-9-2019 t/m 8-11-2019; herkansing week 2)
Timeslot:D
Deelnemers:zie Osiris Docent
Rooster:De officiële roosters staan in Osiris
Docenten:
vormgroeptijdweekzaaldocent
college          Hans Philippi
werkcollege groep 1        Hans Philippi
groep 2        Emiel van Rijn
groep 3        Luke Elshout
Victor Severijns
Inhoud:Dit vak behandelt de kunst van object georienteerd analyse en ontwerp. Er is ook aandacht voor de verschillende zaken die, naast het daadwerkelijke programmeren, aan bod komen tijdens het bouwen van software, zoals requirements engineering, testen, refactoring en software development processen. Vereiste voorkennis: programmeren in C#. Datamodellering of Databases is gewenst met het oog op domain modeling.
Literatuur:

Design Patterns Explained

Aanvullende literatuur zal via blackboard beschikbaar zijn.

Werkvorm:Videoclips, reflectiecolleges en 4 uur per week werkcollege/practicum.
Toetsvorm:Tussentoets (20%), eindtoets (50%) en een grote practicumopgave (30%). Daarnaast zijn er kleinere practicumopgaven die via een bonus/malusregeling het eindresultaat beïnvloeden.
Inspanningsverplichting voor aanvullende toets:Om aan de aanvullende toets te mogen meedoen moet de oorspronkelijke uitslag minstens 4 of AANV zijn.
Beschrijving:SOM gaat verder waar Mobiel Programmeren ophoudt. Bij SOM leer je meer over het analyseren van de problemen die klanten aandragen en het ontwerpen van geschikte oplossingen. De leerdoelen:
  • Begrijpen welke problemen behorend bij Software Project Management en hoe verschillende softwareontwikkelingsmodellen, zoals het Unified Process, deze problemen benaderen
  • Gegeven een casus voor een (kleinschalig) software project, een preciese analyse kunnen opstellen van de gewenste functionaliteit door middel van use cases, requirements documenten en een domein model
  • Aan de hand van de GRASP principes van Larman verantwoordelijkheden voor berekening en databeheer toe kunnen kennen aan conceptuele klassen UML (klasse) diagrammen kunnen lezen, schrijven, en implementeren
  • Gemeenschappelijke eigenschappen en variatie in een domein identificeren aan de hand van een CVA of analyse matrix
  • Demonstreren dat je de intentie, doel, en implementatie van verschillende design patterns begrijpt
  • Aan de hand van een casus, een ontwerp maken dat gebruik maakt van design patterns en beargumenteren waarom deze design patterns nodig zijn, en hoe ze de kwaliteit van het ontwerp verbeteren.
  • Het kritisch analyseren van een ontwerp, inclusief een beoordeling van hoe het ontwerp om zal kunnen gaan met veranderende requirements
wijzigen?