Mens, maatschappij en ICT 2017-2018

Collegemateriaal en leesopdrachten

Deze pagina wordt gedurende het vak steeds aangevuld

College 1, Introductie MMI

Presentatie slides van het college van 6 september 2017.

College 2, Digital World 1

Presentatie slides van het college van 12 september 2017.

College 3, Onderzoeken en schrijven

Presentatie slides van het college van 14 september 2017

Literatuur

  1. Brin. S., & Page, L. (1998). The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine. Computer Networks and ISDN Systems 30/1(7), 107-117. Geraadpleegd op 5 september 2016, van http://ilpubs.stanford.edu:8090/361/1/1998-8.pdf Alternatieve link: Via bibliotheek, inloggen met Solis ID
  2. Hijink, Marc (2017, 1 september). 'De grote datarace: een rijbewijs voor de robotauto'. NRC. Geraadpleegd op 12 september 2017, van https://www.nrc.nl/nieuws/2017/09/01/waardoor-de-zelfrijdende-auto-zakt-voor-zijn-rijexamen-12777304-a1571900

Leesopdrachten

NB zet al je antwoorden op schrift en neem ze mee naar het college.

Het eerste artikel, dat is geschreven door de makers van Google, is een van de weinige documenten waarin Google als min of meer compleet systeem beschreven wordt. Het is ook een voorbeeld van een wetenschappelijk artikel uit de informatica met een karakteristieke opbouw, en bovendien een hoop terminologie die je waarschijnlijk nog niet kent. Dat maakt het lezen van dit artikel een stevige uitdaging. De vraag is altijd hoeveel van de 'hard science' je moet doorgronden om de essentie van een artikel te kunnen begrijpen. Sommige dingen kun je overslaan (zelfs wiskundigen slaan de formules over, is uit onderzoek gebleken). Voor dit artikel raden we je aan sectie 4 over te slaan. Andere dingen zul je moeten opzoeken. Wikipedia (de Engelse versie) heeft veel artikelen op kwalitatief zeer hoog niveau over begrippen en methoden uit de informatica. Beantwoord na lezing de volgende vragen:

  1. Wat is het probleem dat de auteurs willen onderzoeken?
  2. Welke oplossing stellen ze voor? Beschrijf de kern van deze oplossing kort, in niet-technische taal, zonder formules.
  3. Hoe evalueren ze de oplossing? Is de evaluatie overtuigend?
  4. Welke nieuwe problemen zien de auteurs?

Het tweede artikel is geen wetenschappelijke tekst maar een krantenartikel. De geïnterviewde onderzoeker geeft zijn mening over een actueel thema: de snelle ontwikkeling van zelfrijdende auto’s. Lees deze tekst en beantwoord de volgende vragen:

  1. Wat is de rol van kunstmatige intelligentie in de zelfrijdende auto?
  2. Wat maakt beeldherkenning zo lastig?
  3. In welke situaties zijn zelfrijdende auto’s beter of veiliger?
  4. Wanneer doet een mens het beter?
  5. Moet zelf autorijden verboden worden?
  6. Verzin een ethisch dilemma rondom zelfrijdende auto’s.
  7. Hoeveel geld durf je te verwedden over de stelling dat in 2030 zelfrijdende auto’s net zo goed door Amsterdam kunnen rijden als mensen?

College 4, Digital World 2

Presentatie slides van het college van 19 september 2017.

College 5, Interactie & games: Social Media

Presentatie slides van het college van 21 september 2017

Literatuur

  1. Kaplan, A.M. & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons, 53(1), 59-68.Via bibliotheek, inloggen met Solis ID
  2. Live meekijken hoe iemand voor de trein springt, Volkskrant, Mei 2016. inloggen met Solis ID

Leesopdrachten (NB zet al je antwoorden op schrift en neem ze mee naar het college)

Het eerste artikel is er een waar zeer veel aan wordt gerefereerd. Doordat Sociale Media toch een relatief nieuw fenomeen zijn, is er nog niet heel veel consensus over definities, taxonomieën etc. Verder is het zo dat het komen en gaan van nieuwe spelers in het veld een erg dynamisch (en deels ongecontroleerd) proces is. Centraal in het artikel zijn enerzijds de 6 categorieën die de auteurs identificeren, en anderzijds de 2 dimensies (social presence/media richness en selfrepresentation/selfdisclosure) waarlangs ze te classificeren zijn. Beantwoord na lezing de volgende vragen:

  1. Bestudeer Table 1  waarin enkele Sociale Media ingedeeld zijn (bv. Facebook, Youtube). Het sociale media landschap is wel wat breder geworden ondertussen, kun je nog enkele andere sociale media toevoegen en indelen (bv. Snapchat, Instagram, Twitter, Jodel, of nog andere?)
  2. Voldoet de classificatie langs de 2 dimensies op zichzelf nog vandaag de dag? Zo niet, was mist er, en wat zou je voorstellen te veranderen / toe te voegen?
  3. Vervolgens, kun je je vinden in de 6 categorieën die de auteurs onderscheiden?

Het tweede artikel is geen wetenschappelijke tekst maar net als bij college 3 een kort krantenartikel (met een vrij schokkende titel). Lees deze tekst en beantwoord de volgende vragen:

  1. Velen betogen dat dit soort live-streams verboden dienen te worden. Wat is jouw mening hierover?
  2. Met diezelfde sociale media wordt druk geëxperimenteerd, o.a. aangaande de vraag of bepaald gedrag/acties/fenomenen te voorspellen zijn (b.v. bomaanslagen, suïcide, ebola uitbraak). Maar hieraan kleeft dan weer een privacy aspect. Stel Twitter heeft aanwijzingen voor iets dergelijks, mogen ze dan direct contact opnemen met de betreffende persoon? Wat is je mening?

 

College 6, Digital World 3

Presentatie slides van het college van 26 september 2017.

College 7, O&I: E-commerce

Presentatie slides van het college van 28 september 2017.

Literatuur

  1. Enzo van Steenbergen, Daan van Elk & Jeroen Wester (25 maart 2015). Een systeem dat zelf ziek is. NRC. http://www.nrc.nl/nieuws/2015/03/25/een-systeem-dat-zelf-ziek-is-1478849-a796415
  2. Gero Decker & Mathias Weske (2011). Interaction-centric modeling of process choreographies. Information Systems 36(2) pp 292-312 via link

Leesopdrachten

Lees artikel [1].

  1. Welke partijen zijn er betrokken bij dit proces?
  2. Hoe zou je de communicatie tussen de partijen inzichtelijk kunnen maken?
  3. Welke knelpunten worden in het artikel beschreven?
  4. Welke modellen zou je maken om dit proces te beschrijven? Maak een tweetal modellen die het proces van verschillende kanten belichten.
  5. Probeer aan de hand van de modellen die je gemaakt hebt het PGB-proces te analyseren. Kun je de knelpunten die je in vraag 2 benoemd hebt in je model aanwijzen?

Lees nu artikel [2].

  1. Wat is de onderzoeksvraag die de auteurs in dit artikel beantwoorden?
  2. Waarom voldoen volgens de auteurs huidige modelnotaties niet?
  3. Wat zijn voor- en nadelen van de nieuwe modelleermethode volgens de auteurs?

Laten we nogmaals teruggaan naar artikel [1] en het PGB.

Vergelijk de notatie die de auteurs in [2] introduceren met de modellen die je in vraag 4 hebt gemaakt. In hoeverre komt jouw notatie overeen met de ideeën uit [2]? Wat zijn de overeenkomsten en verschillen? Welke vind je duidelijker, en vooral, waarom?

College 8, Digital World 4

Presentatie slides van het college van 5 oktober 2017 (college was initieel gepland op 3 oktober).

College 9, Health-Life: Coaching - Persuasion

Presentatie slides van het college van 12 oktober.

Literatuur

  1. Fogg, B.J.: Persuasive Technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco: Morgan Kaufmann (2003). Hoofdstuk 2 via link en Hoofdstuk 3 via link.

Leesopdrachten

Vooraf
Al in de vroege jaren zestig zijn er ideeën geopperd om computers in te zetten bij allerlei vormen van therapieën. Een van de eerst ontwikkelde systemen was ELIZA, een volledig gecomputeriseerde psychotherapeut die bedacht was door Joseph Weizenbaum. Het systeem was eenvoudig van opzet en bezat geen greintje menselijke kennis. Het speelde voortdurend allerlei vragen terug en maakte in haar antwoorden gebruik van de teksten die door de gebruiker zelf waren ingetypt.
Inmiddels zijn we zo’n vijftig jaar verder en is er veel veranderd. We hebben mobieltjes, sociale media en sensoren om allerlei metingen te doen. Maar wat kunnen we nou echt met de hedendaagse techniek en welke kennis heb je nodig om een zinvol apparaat te maken? We lichten een tipje van de sluier op aan de hand van twee hoofdstukken uit het boek van B.J. Fogg, de goeroe op het gebied van persuasieve technologie.

Inhoud artikel
Met persuasieve technologie bedoelen we hier systemen die er op gericht zijn het gedrag van mensen (langdurig) te veranderen. Aangezien veel therapieën juist gericht zijn op het veranderen van gedrag – denk aan stoppen met roken, minderen van alcohol, of juist meer water drinken en groente eten – ligt hier de toepassing van persuasieve technologie voor de hand.
Het boek van Fogg is een van de eerste werken op dit gebied. In het eerste hoofdstuk (in het boek hoofdstuk 2) worden de verschillende technieken in drie groepen opgedeeld naar de rollen die ze in het proces van verandering kunnen spelen: tools, media en social actors. Tools (gereedschappen) maken het leven eenvoudiger en hoe eenvoudiger iets is, des te sneller zijn we geneigd om het te doen. Media spiegelen ons voor hoe de wereld er uit zou kunnen zien als we bepaald gedrag volhouden (bijv. het krijgen van kanker als we blijven roken) of hoe de wereld er uit zou kunnen zien als we er mee stoppen (een frisse adem). Social actors zijn een soort virtuele mannetjes of vrouwtjes die de rol spelen van bijvoorbeeld een coach of een arts. De tekst gaat dieper in op de verschillende soorten tools (hoofdstuk 3), terwijl we in het college ook nog de andere rollen zullen bespreken.

Beantwoord na lezing de volgende vragen:

  1. Op www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3 kun je zelf met ELIZA interacteren. Wat vind je van de dialoog? Zijn er onderdelen die intelligent overkomen? Heeft ze op alles een bevredigend antwoord? Waar merk je aan dat er geen mens betrokken is in de dialoog?
  2. Het is aangetoond het gezond is dat de gehele huid iedere dag kort in aanraking komt met koud water. Welke strategieën zou je kunnen toepassen om minstens drie keer per week een koude douche te nemen?
  3. Hoe zouden tools een gedragstherapie kunnen ondersteunen op het gebied van afvallen of bij het volgen van een dieet?
  4. Onder welke type tool vallen de elektronische borden langs de kant van de weg die aangeven dat je al dan niet te hard rijd? Waarom gaan de meeste mensen door deze informatie zachter rijden?
  5. Hoe past een game in de door Fogg genoemde ‘functional triad’? Wat zou de kracht van een game kunnen zijn in het ontwerp van persuasieve systemen?
  6. Wat is de kracht van een social actor bij het veranderen van gedrag van mensen? Noem een drietal aansprekende voorbeelden.
  7. Welke ethische bezwaren zou je kunnen bedenken bij het ontwerp van persuasieve systemen?

 

College 10, Health-Life: Applied data science

Presentatie slides van het college van 19 oktober.

Webdemo bij het derde onderzoek: ads.science.uu.nl/deduce/

 

College 11, O&I: Decision support systems

Slides van het college van 26 oktober: Gedeelte Slinger Jansen en Gedeelte Siamak Farshidi.

Literatuur

  1. Shim, Merrill Warkentin, Courtney, Power, Sharda & Carlsson: Past, present, and future of decision support technology (2002). Via link.
  2. Angwin and Larson (2016): Bias in Criminal Risk Scores Is Mathematically Inevitable, Researchers Say. Via link

 

College 12, Interactie & games: Gamification... or how to amuse people in daily tasks

Presentatie slides van het college van 02 november

Literatuur

  1. Philipp Lombriser, Fabiano Dalpiaz, Garm Lucassen, Sjaak Brinkkemper: Gamified Requirements Engineering: Model and Experimentation. REFSQ 2016: 171-187. Via link
  2. Alimohammad Shahri, Mahmood Hosseini, Keith Phalp, Jacqui Taylor, Raian Ali: Towards a Code of Ethics for Gamification at Enterprise. PoEM 2014: 235-245. Via link

Leesopdrachten (NB zet al je antwoorden op schrift en neem ze mee naar het college)

The first article presents gamification in the context of requirements engineering, i.e., the discipline that focuses on obtaining requirements for a software system under design starting from the needs that the stakeholders express. The paper reports on the results from a controlled experiment aimed to test whether gamification has a positive impact on the gathering of requirements. This article can be seen as an example of information science research where the behavior of people (requirements gathering) is measured in the context of the design of a software system.
Questions:

  1. Why do you think it is important to conduct experiments that evaluate the effect of gamification on software engineering activities such as requirements gathering/elicitation?
  2. Section 3 of the paper talks of operationalization of the concepts of the gamified RE model. What does this mean? Use Wikipedia or a search engine in case you cannot find an answer.
  3. In your opinion, what are the two main findings of the article? Why?

The second article makes the case for ethical concerns in enterprise gamification. The authors argue that, despite the acclaimed business and economic benefits of gamification, gamification poses threats concerning ethical aspects.
Questions:

  1. How do the authors get to the conclusions about the effects of gamification on ethical aspects? What is their research method?
  2. Do you think all their findings to be universally valid? And how about the Dutch context? Can you identify a couple findings that may not hold in the Netherlands?
  3. What are possible ways to further investigate the subject of the article in your opinion?

 

 


c.vannimwegen@uu.nl

-->