Opgaven

Het practicum bestaat uit een set oefenopgaven die je niet hoeft in te levern, en drie opgaven die je wel moet inleveren. De verdeling in de tijd is als volgt:

Week

Opgave

Deadline

37

Oefenopgaven

hoeft niet te worden ingeleverd

37-39

Practicumopdracht 1

zondag 1 oktober 2017, 23:59

40-42

Practicumopdracht 2 (verschijnt binnenkort)

zondag 22 oktober 2017, 23:59

43-44

Practicumopdracht 3 (verschijnt binnenkort)

zondag 5 november 2017, 23:59

1

Herkansingspracticum (verschijnt binnenkort)

zondag 7 januari 2018, 23:59

Practicumgroepen

Per week kun je 2 maal 2 uur aan deze opdrachten werken tijdens een begeleid practicum. We hebben alle deelnemers verdeeld over vier practicumgroepen die elk in een eigen zaal werken. Elke practicumgroep bestaat uit meerdere tutorgroepen. In OSIRIS staat aangegeven in welke practicumgroep je zit, en welke groep in welke zalen werkt.

Werken in teams

De drie inleveropdrachten moet in teams van twee worden gemaakt en ingeleverd. Steekproefsgewijs kan om een toelichting worden gevraagd.

Je hebt zeer waarschijnlijk meer tijd nodig dan de begeleide 4 uur per week. Je zult dus met je practicumpartner moeten afspreken wanneer en hoe jullie (samen) verder werken.

Het is ook handig om van tevoren afspraken te maken met je practicumpartner over hoe je ervoor zorgt dat je je werk niet kwijtraakt. Een goede oplossing daarvoor is versiebeheer, bijvoorbeeld via SVN. Voor meer informatie over SVN en het gebruik ervan, zie deze UU-pagina.

Inleveren

De uitwerkingen van de inleveropdrachten moeten uiterlijk op de genoemde datum en tijd worden ingeleverd via Blackboard. Meer informatie over het inleveren volgt binnenkort.

Zet alle files samen in een ZIP-file, en lever die in. Dus: C# files, projectfiles en vergeet ook de game assets niet. De 'bin' en 'obj' folders wel graag verwijderen voordat je de ZIP-file maakt. Deze folders zijn namelijk vrij groot, en ze zijn niet nodig om de opdracht na te kijken omdat ze automatisch door Visual Studio gegenereerd worden. Ten slotte: plaats ook een tekstbestand in de ZIP-file met daarin de naam en het studentnummer van jou en je partner.

Let op: het gezipte project moet door de assistenten zonder problemen geopend en uitgevoerd kunnen worden. Is dit niet het geval, dan wordt de practicumopdracht niet nagekeken.

Beoordelingsnormen

Overnemen van (delen van) programma's van anderen of van internet is niet toegestaan. Je mag wel assets zoals geluiden en/of plaatjes gebruiken van internet, zolang je dit duidelijk aangeeft.

Bij de beoordeling van de practica wordt natuurlijk gelet op correcte werking. Maar daarnaast wordt ook gelet op de programmeerstijl. In het bijzonder gaat het ditmaal om het aanhouden van het once and only once-principe, dus het vermijden van het kopieren en plakken van stukken code. Het gebruik van methoden met geschikte parameters, en het gebruik van overerving in subklassen (inheritance) kunnen daarbij helpen. Ook het zinvol inzetten van klassen uit de C# en MonoGame-bibliotheken kan leiden tot het vermijden van dubbel werk en draagt bij aan de duidelijkheid van de code; dit wordt dus positief gewaardeerd. Bovendien geldt het als fraai als variabelen waar mogelijk lokaal worden gedeclareerd en/of als parameter doorgegeven worden aan methoden, zodat de declaraties bovenin de klasse beperkt blijven tot variabelen die inderdaad essentieel zijn voor de toestand van de game. Tenslotte wordt ook de duidelijkheid van de toelichtingstekst bij de beoordeling betrokken.

Iedere opdracht bestaat uit een aantal onderdelen, waarvan een aantal verplicht zijn en een aantal optioneel. Met het maken van de verplichte onderdelen is het in ieder geval mogelijk om het cijfer 8 te halen, en bij een uitzonderlijk fraaie aanpak zelfs meer dan dat. Het maken van een of meer extra's verhoogt de kans op een hoger cijfer, maar is niet automatisch een garantie daarvoor - de kwaliteit van de aanpak blijft ook belangrijk.